Компьютерные книги
Главное меню
Главная Поиск по сайту Добавить материал О нас Карта книг Карта сайта
Реклама
computersbooks.net -> Добавить материал -> Языки программирования -> Ватсон К. -> "С#" -> 20

С# - Ватсон К.

Ватсон К. С# — Лори, 2005 . — 879 c.
ISBN 1-861004-98-2
Скачать (прямая ссылка): vatsonc2005.pdf
Предыдущая << 1 .. 14 15 16 17 18 19 < 20 > 21 22 23 24 25 26 .. 404 >> Следующая


0

1 •

II

ж %

Ф

О

5 о 5 о

1 5

? х 2

5.5 §

С I т

о

0

5 S

«; о

2 5

1 5

i *

Ч I в

** а §

С1 т

float System.Single 0 224 -149 104 1,5 xICT15 3.4 xlO38
double System.Double 0 253 -1075 970 5,0 xlO-324 1,7 xlO308
decimal System. Decimal 0 296 -26 0 1,0 xlO'28 7,9 xlO28

Кроме численных типов, существует еще три простых типа:

Тип

Тип .NET Framework Диапазон допустимых значений

char System.Char Отдельный символ в кодировке Unicode, хранящийся в виде целого числа в диапазоне от 0 до 65 535
bool System.Boolean Логическое значение (Boolean), которое может принимать значения true (истина) или false (ложь)
string System. String Последовательность символов

Обратите внимание, что верхней границы количества символов, составляющих строки типа string, не существует, поскольку они могут занимать изменяющиеся объемы памяти.

Логический тип bool — один из наиболее часто используемых в C# типов переменной; аналогичные типы часто встречаются в кодах на других языках программирования. Использование переменной, которая может принимать только два значения — либо true, либо false,— создает очень важную возможность ветвления логики приложения. В качестве простого примера представьте себе, какое огромное количество вопросов допускают в качестве ответа true или false ("да” или “нет”). Сравнение значений переменных и проверка допустимости введенной информации как раз представляют собой примеры программного использования логических переменных (эти примеры вскоре станут предметом нашего изучения).

Теперь, когда мы познакомились с этими типами, давайте рассмотрим небольшой пример их объявления и использования.
28

Глава 3

Прантикум: использование переменных простых типов

1. Создайте новое консольное приложение с именем Ch03ExQi В директории C:\BegCSharp\Chapter3. '

2. Добавьте следующий код в classl.cs (и уберите строки с комментариями):

static void Main!string!] args) t

int щуInteger; string iqyString; шуInteger = 17;

DVSUing « *\*щу!пСедвгЧ* is";

Console.WriteLine(*{0} (I).*, nyString, nylnteger);

)

3. Выполните программу (не забудьте, что при выполнении программы в режиме отладки окно консольного приложения закроется быстрее, чем вы сможете понять, что произошло):

[- ¦ C;\EegtShart*\t!J*^ter3^EhQ3EHQl^lbiri\Qct>u,J1' ChQ3EM0l'jenie

I,;. f:yLLr" i: L7.

Г1'ййг> агр: kaij t q —

.

_________________________I

Ж

Как это работает

Код, который мы ввели, выполняет три действия:

? Объявляет две переменные.

? Присваивает этим переменным значения.

? Выводит значения этих двух переменных на консоль.

Объявление переменных осуществляет следующий код:

int mylnteger;

string inyStringj

В первой строке объявляется переменная типа int с именем myinteger, а во второй строке объявляется переменная типа string с именем mystring.

Запомните, что выбор имен для переменных имеет свои ограничения и нельзя использовать любую произвольную последовательность символов. Этот вопрос будет рассмотрен а разделе, посвященном именованию переменных.

В следующих двух строках кода происходит присваивание значений:

щуInteger = 17 j

myString = *\'raylnteger\" ie’j

В данном случае происходит присваивание переменным двух фиксированных значений (известных под названием литеральных значений) посредством оператора присваивания — (более близко мы познакомимся с операторами в разделе “Выражения" этой главы). Мы присваиваем целое значение 17 переменной myinteger,
Переменные и выражения

29

а строку 'mylnteger' is (включая кавычки) переменной raystring. Обратите внимание, что когда мы присваиваем строковые литеральные значения таким способом, строка должна обрамляться двойными кавычками. При этом существуют определенные символы (например, символ двойных кавычек), включение которых в строку может привести к возникновению некоторых проблем; поэтому необходимо избегать появления ряда символов путем их замены на некоторую последовательность символов (так называемую евсаре-последовательность), которая обозначает символ, который нам нужен. В данном примере мы используем последовательность символов \* для того, чтобы избежать появления двойных кавычек внутри переменной;

myString “ *\*mylnteger\" is'j

Если бы мы не стали пользоваться этими еасаре-последовательностями и попытались бы записать данный оператор следующим образом;

royString = "mylnteger' is";

это привело бы к ошибке при компиляции.

Здесь необходимо обратить внимание на то, что присваивание литеральных строк — это еще одна ситуация, при которой необходимо соблюдать аккуратность в использовании символов конца строки: компилятор С# не воспринимает литеральные строки, располагающиеся более чем на одной строке программы. Если нам требуется включить в строку символ конца строки, то в этом случае мы можем воспользоваться escape-последовательностью для символа возврат каретки \п. Например, полученная в результате следующего присваивания строка:

Предыдущая << 1 .. 14 15 16 17 18 19 < 20 > 21 22 23 24 25 26 .. 404 >> Следующая
Книги
Web-программирован-
ие
Аппаратное обеспечение Графика Руководство по П.О. Самоучитель Теория программирования Фотошоп Языки программирования
Новые книги
Вирт Н. "Систематическое программирование " (Теория программирования)

Эком "Microsoft Excel 2000 шаг за шагом Русская версия самоучитель " (Самоучитель)

Поляков А.Ю. "Методы и алгоритмы компьютерной графики в примерах Vizual C++" (Графика)

Баяковский Ю.М. "Графическая библиотека Open GL " (Графика)

Валиков А. "Технология " (Языки программирования)
Авторские права © 2013 ComputersBooks. Все права защищены.