Компьютерные книги
Главное меню
Главная Поиск по сайту Добавить материал О нас Карта книг Карта сайта
Реклама
computersbooks.net -> Добавить материал -> Языки программирования -> Ватсон К. -> "С#" -> 18

С# - Ватсон К.

Ватсон К. С# — Лори, 2005 . — 879 c.
ISBN 1-861004-98-2
Скачать (прямая ссылка): vatsonc2005.pdf
Предыдущая << 1 .. 12 13 14 15 16 17 < 18 > 19 20 21 22 23 24 .. 404 >> Следующая


Для того чтобы обозначить комментарии по первому способу, мы будем использовать сочетания символов /* в начале комментария и •/ в конце комментария. Онн могут располагаться как на одной строке, так и на разных строках; в последнем случае все строки, находящиеся между ними, также являются частью комментария. Единственное, что не может входить в состав комментария,— это сочетание символов */, поскольку оно будет интерпретировано как конец комментария. Итак, вполне допустимы следующие комментарии:

/* Это комментарий V

У* Тдх хе, как ,..

... и это 1 */

А вот приведенный ниже пример вызовет проблемы:

/* Сочетание символов * */¦ часто используете* для завершения комментария »/

В этом случае последняя часть комментария (символы, расположенные после */) будет интерпретирована как код С#, что приведет к возникновению ошибки.

Другой подход к оформлению комментария состоит в использовании в качестве его начала символов //. В следующем за ними комментарии мы можем написать все, что угодно... но не более одной строки! Данный пример является правильным:

// Это еще один вид комментария.

А вот попытка воспользоваться следующим комментарием приведет к неудаче, поскольку вторая строка будет интерпретироваться как код на С#:

// Это токе комментарий, а вот это ухе яет.

Такой вид комментариев оказывается полезным для документирования отдельных операторов, поскольку весь комментарий целиком умещается на одной строке:

<НекоторыЛ отрлтор>; // объяснение, данного оператора

В C# существует еще и третий тип комментариев, который позволяет создавать документацию для программы. Этот комментарий также расположен на одной строке, но в отличие от последнего случая начинается с трех символов /, а не с двух:

11! Это особый вид комментария

В обычных условиях эти комментарии игнорируются компилятором, как и все остальные, однако можно настроить VS таким образом, что текст этих комментариев при компиляции проекта будет извлекаться н использоваться для создания
24

Глава 3

специальным образом отформатированного текстового файла. На его основе в дальнейшем можно создавать документацию по проекту. Этот вопрос будет детально рассматриваться в главе 18.

Чрезвычайно важным моментом, который необходимо учитывать при работе с С#, является чувствительность этого языка к регистру. В отличне от некоторых других языков программирования, на C# текст необходимо вводить, в точности соблюдая регистр, поскольку простая замена заглавной буквы на строчную приведет к прекращению компиляции проекта.

Базовая структура консольного приложения на C#

Давайте еще раз обратимся к примеру консольного приложения нз предшествующей главы (ConsoleApplicationl) и потратим некоторое время на разбор структуры программы. Код приложения имеет следующий вид:

using System;

namespace ConsoleApplicationl

<

/// <auntmary>

III Suimary description for Classl.

111 </summary>

class Classl

< ^

static void Main{string[] ergs)

<

U

/i TODO: Add code to stare application here

// static void Main(string[] args)

Console.WriteLine('The first app in Beginning Cl Programming!");

}

)

)

Нетрудно заметить, что в этом приложении присутствуют все синтаксические элементы, обсуждавшиеся выше. Мы можем обнаружить здесь точки с запятыми, фигурные скобки, комментарии н отступы.

Наиболее важной частью кода, насколько мы можем судить об этом на данный момент, является следующая:

static void Main(stringM args)

(

Н

it TODO: Add code to start application here

// static void Main(string(] args)

Console.WriteLine{'The first app in Beginning C# Programming!');

)

Это тот код, который выполняется при запуске консольного приложения, или, если говорить немного точнее, тот заключенный в фигурные скобки блок кода, который и выполняется при запуске. Единственной строкой, выполняющей какие-либо действия, является строка, которую мы добавили к автоматически сгенерированному коду и которая — одна из всех — не является комментарием. Этот код выводит некоторый текст в консольном окне, а точный механизм его работы нас пока ие интересует.

Поскольку основной задачей первых двух глав является объяснение базового синтаксиса С#, понимание того, каким образом выполнение приложения доходит до точки вызова Console.WriteLine(), сейчас не важно. Значимость этого дополнительного кода станет понятна позднее.
Переменные и выражения

25

Переменные

Как упоминалось do введении к этой главе, переменные тесно связаны с хранением данных. По существу, переменные в памяти компьютера можно представить в виде коробочек, лежащих на полке. Такие коробочки могут использоваться для того, чтобы что-нибудь в них класть, а затем вынимать обратно, или же можно просто заглянуть в них и узнать, есть там что-то или нет. Все это относится и к переменным, в которые мы можем помешдть данные, а затем брать их оттуда или просматривать по мере необходимости.

Хотя все данные в компьютере фактически представляют собой одно и то же (последовательность, состоящую нз нулей и единиц), переменные могут отличаться друг от друга, образуя так называемые типы. Возвращаясь к нашей аналогии с коробочками, можно представить коробочки различных размеров и форм, причем разные объекты могут помещаться только в специально предназначенные для них коробочки. Обоснование системы типов заключается в том, что для манипуляций над данными различных типов могут требоваться различные методы, и, приписав переменным конкретпые типы, мы можем избежать серьезной путаницы. Ведь вряд ли получится что-то осмысленное, если рассматривать последовательность нулей и единиц, представляющую собой оцифрованное изображение, в качестве звукового файла.
Предыдущая << 1 .. 12 13 14 15 16 17 < 18 > 19 20 21 22 23 24 .. 404 >> Следующая
Книги
Web-программирован-
ие
Аппаратное обеспечение Графика Руководство по П.О. Самоучитель Теория программирования Фотошоп Языки программирования
Новые книги
Вирт Н. "Систематическое программирование " (Теория программирования)

Эком "Microsoft Excel 2000 шаг за шагом Русская версия самоучитель " (Самоучитель)

Поляков А.Ю. "Методы и алгоритмы компьютерной графики в примерах Vizual C++" (Графика)

Баяковский Ю.М. "Графическая библиотека Open GL " (Графика)

Валиков А. "Технология " (Языки программирования)
Авторские права © 2013 ComputersBooks. Все права защищены.