Компьютерные книги
Главное меню
Главная Поиск по сайту Добавить материал О нас Карта книг Карта сайта
Реклама
computersbooks.net -> Добавить материал -> Языки программирования -> Ватсон К. -> "С#" -> 17

С# - Ватсон К.

Ватсон К. С# — Лори, 2005 . — 879 c.
ISBN 1-861004-98-2
Скачать (прямая ссылка): vatsonc2005.pdf
Предыдущая << 1 .. 11 12 13 14 15 16 < 17 > 18 19 20 21 22 23 .. 404 >> Следующая


Попробуем проиллюстрировать сказанное на примере обычного компьютерного монитора. Когда вы смотрите на экран, трудно представить что-то кроме "движущейся картинки”. Хотя на самом деле то, что вы видите, является всего лишь представлением некоторых данных, которые — в своем исходном виде — просто последовательность нулей и единиц, хранящихся где-то внутри компьютера. Какие бы действия вы нн выполняли на экране — перемещали бы курсор,,щелкалн мышью по иконке или вводили текст в текстовом процессоре,— все это приводит к определенным изменениям данных, хранящихся в памяти.

Можно привести и не столь абстрактный пример. Когда вы используете приложение-калькулятор, вы вводите данные, представленные в форме чисел, и выполняете над этими числами различные операции почти так же, как с помощью карандаша и бумаги, только намного быстрее!

Итак, если фундаментальное свойство компьютерных программ заключается в выполнении операций над данными, то это предполагает наличие, во-первых, некоторого способа хранения данных и, во-вторых, определенных методов для выполнения манипуляций над ними. Для обеспечения этих двух функций используются соответственно переменные и выражения, и данная глава посвящена их изучению.

Вначале, однако, нам придется рассмотреть базовый синтаксис, используемый при программировании на С#.

Базовый синтаксис C#

Внешне код на C# очень напоминает код на C++ или на Java. На первый взгляд этот синтаксис может показаться весьма запуганным и гораздо меньше похожим на обыкновенный письменный английский, чем некоторые другие языки. Однако, погрузившись в мир программирования на С#, вы обнаружите, что используемый в нем стиль является весьма разумным, а написание удобочитаемых программ не представляет никаких сложностей.

В отличие от компиляторов с некоторых других языков программирования, компиляторы C# не обращают внимание на лишнее пустое пространство, которое может состоять из пробелов, возвратов каретки или символов табуляции (эти символы
22 Глава 3

известны под общим названием символов пустого пространства). Отсюда можно сделать вывод, что мы обладаем большой свободой в выборе способа форматирования нашей программы, хотя следование определенным правилам помогает создавать более удобные для чтения программы.

Код на C# представляет собой последовательность операторов, каждый из которых оканчивается точкой с запятой. Поскольку пустое пространство игнорируется, то можно располагать по несколько операторов в одной строке; однако для того чтобы сделать программу более наглядной, принято размещать символ возврата каретки после каждой точки с запятой, в результате чего на строке располагается только один оператор. Хотя абсолютно приемлемо (и совершенно нормально) использовать операторы, которые занимают несколько строк кода.

C# — язык, обладающий блочной структурой; другими словами, каждый оператор является частью некоторого блока кода. Эти блоки, для обозначения начала и конца которых используются фигурные скобки { и }, могут содержать произвольное количество операторов или не содержать их вовсе. Обратите внимание, что фигурные скобки не сопровождаются точками с запятой.

Итак, простой блок программы на C# может иметь следующий вид:

(

<строка кода 1/ оператор 1>;

«лре > хода 3, оператор Э>

<строы коде 3, оператор 2>;

Здесь выражения «игрока хода х, оператор у> не являются действительными составляющими кода иа С#: этот текст используется для обозначения места, куда впоследствии будут помещены операторы С#. Обратите внимание, что в данном примере вторая и третья строки кода являются частями одного и того же оператора, поэтому после второй строки точка с запятой отсутствует.

В этом простом примере кода использованы отступы, чтобы сделать запись на C# более наглядной. Такой подход не является изобретением автора — это обычная практика; в действительности VS автоматически делает такие отступы по умолчанию. Каждый блок кода имеет свою величину отступов, определяющую, насколько далеко вправо ои сдвинут. Блоки могут быть вложены друг в друга (т. е. блоки могут содержать в себе другие блоки), и в таком случае величина отступа у вложенных блоков должна быть больше:

{

. <строхл кода 1>{

{

<строка кода 2>; ’

<строка кода

}

<строкл КОДЛ 4>!

¦ >

Кроме того, больший отступ обычно используется для тех строк кода, которые являются продолжением предшествующей строки, как в случае строки 3 в первом из приведенных примеров.

Запомните: такой стиль ни в коем случае не является обязательным. Однако если вы не будете его использовать, то по мере прочтения этой книги вы будете путаться все сильнее и сильнее!

Еще одна вещь, которая может часто встречаться в коде на С#, это комментарии. Строго говоря, комментарии не являются частью кода на С#, однако они спокойно сосуществуют с ним. Предназначение комментариев в точности соответствует
Переменные и выражения ________________________________________________________________________23

их названию: онн позволяют включать в программу описательный текст на обычном английском (французском, немецком, монгольском н т.д.) языке, который игнорируется компилятором. Когда мы приступаем к созданию достаточно длинных сегментов кода, то бывает полезно включить в программу напоминание о том, что именно мы собираемся здесь сделать, например: “в этой строке кода у пользователя запрашивается число” или “этот сегмент кода написан Бобом". В C# предусмотрены два способа включения комментариев. Можно использовать либо специальные маркеры, обозначающие начало н завершение комментария, либо маркер, который означает, что “всё, что находится за ним до конца строки, является комментарием”. Последний способ является исключением нз правила, о котором мы упоминали ранее и которое гласит, что компиляторы C# игнорируют все символы возврата каретки, но это особый случай.
Предыдущая << 1 .. 11 12 13 14 15 16 < 17 > 18 19 20 21 22 23 .. 404 >> Следующая
Книги
Web-программирован-
ие
Аппаратное обеспечение Графика Руководство по П.О. Самоучитель Теория программирования Фотошоп Языки программирования
Новые книги
Вирт Н. "Систематическое программирование " (Теория программирования)

Эком "Microsoft Excel 2000 шаг за шагом Русская версия самоучитель " (Самоучитель)

Поляков А.Ю. "Методы и алгоритмы компьютерной графики в примерах Vizual C++" (Графика)

Баяковский Ю.М. "Графическая библиотека Open GL " (Графика)

Валиков А. "Технология " (Языки программирования)
Авторские права © 2013 ComputersBooks. Все права защищены.