Компьютерные книги
Главное меню
Главная Поиск по сайту Добавить материал О нас Карта книг Карта сайта
Реклама
computersbooks.net -> Добавить материал -> Языки программирования -> Монкур М. -> "Освой самостоятельно JavaScript за 24 часа" -> 96

Освой самостоятельно JavaScript за 24 часа - Монкур М.

Монкур М. Освой самостоятельно JavaScript за 24 часа — М.: Вильяме, 2001. — 320 c.
ISBN 5-8459-0159-6
Скачать (прямая ссылка): javascriptza24chasasamostoyatelno2001.pdf
Предыдущая << 1 .. 90 91 92 93 94 95 < 96 > 97 98 99 100 101 102 .. 110 >> Следующая

В этой главе рассмотрены следуюши темы.
• Создание рисунков для сценария
• Выбор переменных для сохранения данных
• Создание структуры сценария
• Написание программного кода
23-й час. Создание сценария игры 265
http://ITBookz.
Планирование программы
В этом уроке мы создадим сценарий карточной игры. Это будет известная вам игра "Покер". Чтобы сыграть в нее, вам не понадобятся деньги. В процессе ее написания вы познакомитесь со всеми этапами создания сложных приложений, содержащих рисунки, интерактивные элементы и математические расчеты.
Создание рисунков
Для любой нормальной карточной игры, пусть даже и компьютерной, необходимы карты. Вам потребуются не сами карты, а их изображения. Если вы не художник, то можете загрузить созданные мною рисунки 52 карт с Web-узла http://www.jsworkshop.coin. (Взглянув на них, вы сразу поймете, что я тоже не художник.)
На экране одновременно отображается пять карт. Для того чтобы игра нормально выглядела на экране с разрешением 640x480 пикселей, необходимо, чтобы рисунки имели размеры, не превышающие 136x106 пикселей.
Одна из договоренностей, которым мы будем следовать, относится к именам файлов рисунков. Поскольку описательными названиями карт оперировать в JavaScript достаточно трудно, давайте использовать в их качестве числовые значения от 1 до 13 (туз — король — 13, дама — 12, валет — 11 и т.д.). Масть будем определять одной первой буквой (с, s, h и d) Например, файл рисунка валета треф будет иметь название llc.gif.
Кроме рисунков карт, я создал рисунки оформления Web-страницы и рисунки кнопок Hold (Сдать), Deal (Раздать) и Draw (Взять).
Выбор переменных
Следующий этап в создании нашего приложения — мы выбираем все необходимые переменные. Можно, конечно, добавить переменные и по ходу создания сценария, но это не позволяет правильно спланировать структуру программы.
Листинг 23.1 содержит определения глобальных переменных нашего сценария. В нем определены следующие переменные.
• score. Целочисленная переменная, сохраняет текущий счет игрока. Начальное значение 100. Одно очко прибавляется при каждой раздаче карт. Счет игрока определяется раскладом карт, оставшихся на руках у игрока.
• dealt. Флаг, который используется для определения момента раздачи карт. Начиная с этого момента, игрок может сдавать или брать карты.
• hand. Массив из пяти карт, содержащий значения карт, находящихся на руках у игрока.
• held. Массив флагов, определяющий статус каждой карты (оставленная или сброшенная).
• deck. Массив, сохраняющий значения всех карт колоды (52 элемента).
Листинг Глобальные переменные сценария
1: var score=100;
2: var dealt=false;
3: var hancl=new Array (6);
4: var helcl=new Array(6);
5: bar cleek=new Array (53);
266 Часть VI. Сложные приложения JavaScript
http://ITBookz.
Для упрощения сохранения данных создадим объект, который будет представлять карту. Объект будет содержать номер карты и функцию расчета имени файла ее рисунка (листинг 23.2).
Листинг 23.2. Определение объекта карты
1 //Создание имени файла рисунка карты объекта Card
2 function fname() {
3 return this.num+this.suit+".gif";
4 }
5 //Создание объекта Card
6 function Card(num,suit) {
7 this.num=num;
8 this.suit=suit;
9 this.fnarae=fname;
10 }
Строки 2“4 определяют функцию, которая вычисляет имя файла рисунка карты, а строки 6-ю определяют объект Card.
Создание документа HTML
Перед написанием сложного сценария необходимо выполнить еще одно обязательное задание: создать структуру документа HTML, в которую он будет вставляться. Листинг 23.3 представляет базовый документ HTML для нашего сценария. В нем для выравнивания кнопок и рисунков карт используется таблица HTML.
Листинг 23.3. Документ HTML для игры_
1: <HTML>
2: <HEAD>
3: <TITLE>Draw Рс>kег<:/TITLE>
</HEAD>
5: <B0DY>
6: <IMG SRC="titl< width=381 height=81>
7: <HR>
8: <F0RM NAME=" f orml" >
<TABLE>
<TR>
11: <TDxIMG border=0 src="blank.ail height=136 width=106>
12: <TD><IMG border=0 src="blank.( ?" height=136 width=106>
13: <TDxIMG border=0 rc="blank.gif" height=136 width=106>
14: <TD><IMG border=0 src="blank.g: " height=136 width=106>
15: <TD><IMG border=0 src="blank.gif" height=136 width=106>
16: <TD></TD>
17: </TR>
18: <TR>
19: <TD> <A HREF="t" onClick=''Hold(1) ; ">
20: <IMC border=0 "hold.gif" height=50 width=106x/A>
21: <TD> <A onClick="Hold(2) ;">
22: <IMG border=0 'hold.gif" height=5 width=106x/A>
23: <TD> <A HREF="#" onClick="Hold(3); ">
24: <IMG border=0 src="hold.gif" height=50 width=106></A>
25: <TD> <A HREF="f" onClick="Hold(4);">
26: <IMG border=0 src="hold.gif" height=5( width=106x/A>
27: <TD> <A IREF="t" onClick="Hold(5);"> '
28: <IMG border=0 src="hold.gif" height=50 width=106x/A>
29: </TR>
30: <TR>
31: <TD> <B>Total<BR>Score:</B>
23-й час. Создание сценария игры 267
http://ITBookz.ru/
32: ' <INPUT TYPE=”text" SIZE=6 NAME="total" VALUE="100,,x/TD>
33: <TD colspan=2> <B>Current<BS>Hand:</B>
34: <INPUT TYPE="text" SIZE=20 NAME="message"
35: VALUE="Press DEAL to begin.">
Предыдущая << 1 .. 90 91 92 93 94 95 < 96 > 97 98 99 100 101 102 .. 110 >> Следующая
Книги
Web-программирован-
ие
Аппаратное обеспечение Графика Руководство по П.О. Самоучитель Теория программирования Фотошоп Языки программирования
Новые книги
Вирт Н. "Систематическое программирование " (Теория программирования)

Эком "Microsoft Excel 2000 шаг за шагом Русская версия самоучитель " (Самоучитель)

Поляков А.Ю. "Методы и алгоритмы компьютерной графики в примерах Vizual C++" (Графика)

Баяковский Ю.М. "Графическая библиотека Open GL " (Графика)

Валиков А. "Технология " (Языки программирования)
Авторские права © 2013 ComputersBooks. Все права защищены.