Компьютерные книги
Главное меню
Главная Поиск по сайту Добавить материал О нас Карта книг Карта сайта
Реклама
computersbooks.net -> Добавить материал -> Графика -> Гончаров Д. -> "DirectX 7.0 Для программистов" -> 8

DirectX 7.0 Для программистов - Гончаров Д.

Гончаров Д., Салихо Т. DirectX 7.0 Для программистов — Спб.: Питер, 2001. — 528 c.
ISBN 5-318-00173-4
Скачать (прямая ссылка): dirext7dlyaprogrammistov2001.djvu
Предыдущая << 1 .. 2 3 4 5 6 7 < 8 > 9 10 11 12 13 14 .. 229 >> Следующая

Часть 2. Вывод графики
В этой части, состоящей из трех уроков, рассматриваются возможности DirectX в плане работы с графикой.
Введение
19
Урок 4 посвящен программированию графики с использованием компонента DirectDraw. Вся работа осуществляется в полноэкранном режиме. Рассматривается возможность анимации изображения.
Урок 5 подобен предыдущему уроку, но отличается от него тем, что вся работа ведется в оконном режиме, то есть для вывода изображения используется стандартное окно Windows.
В уроке 6 рассматриваются дополнительные возможности DirectDraw, такие как перечисление присутствующих в системе видеоадаптеров, получение прямого доступа к видеопамяти, использование оверлеев и видеопортов.
Часть 3. Вывод звука
Данная часть, состоящая из трех уроков, посвящена описанию возможностей DirectX по созданию звукового сопровождения для программы.
В уроке 7 рассматриваются основные возможности компонента DirectSound по воспроизведению звука. Попутно изучаются многие интересные темы: принципы записи звука, структура файлов формата WAVE, создание многопоточных приложений и синхронизация. Здесь же приводится реализация класса CMappedWave, предназначенного для работы с файлами формата WAVE.
Урок 8 посвящен очень интересной теме — программированию трехмерного звука с использованием DirectSound. Рассматриваются основные концепции пространственного звучания, такие как ориентированное распространение звука, минимальное и максимальное расстояние, скорость источника звука и др.
В уроке 9 описываются основы работы с компонентом DirectMusic. Примеры данного урока демонстрируют, как средствами данного компонента воспроизвести мелодию формата MIDI, а также показывают взаимодействие DirectSound и DirectMusic в одной программе.
Часть 4. Пользовательский ввод
Эта часть, состоящая из двух уроков, посвящена возможностям, которые предоставляет DirectX для непосредственного взаимодействия с пользователем при помощи устройств ввода, таких как клавиатура, мышь и джойстик.
В уроке 10 описано, как при помощи компонента Directlnput организовать получение данных от клавиатуры и мыши. Рассматриваются захват и освобождение устройств ввода, непосредственное чтение данных и буферизированный ввод.
Урок 11 продолжает демонстрировать возможности Directlnput, но уже на примере использования джойстика. Для этого устройства следует применять технику программирования, несколько отличающуюся от той, что употребляется для клавиатуры и мыши. Кроме того, рассматриваются основы использования устройств с обратной связью (force feedback devices).
Часть 5. Работа с сетью
Сетевые возможности DirectX позволяют обеспечить совместную игру людям, находящимся на значительном расстоянии друг от друга.
В уроке 12 рассказывается об основах работы с сетью, описываются различия между одноранговыми и клиент-серверными соединениями. Рассматриваются возможности DirectPlay — компонента, отвечающего за сетевые соединения, а в конце
20
Введение
урока приводится пример создания приложения, использующего одноранговые соединения.
В уроке 13 объясняется такое понятие, как лобби, и описываются методы работы с ним. В конце урока представлен пример работы лобби-клиента.
Часть 6. Компоненты DirectX в действии
Последняя часть книги состоит всего из одного урока и предназначена для демонстрации совместного использования всех рассмотренных компонентов DirectX.
В уроке 14 рассматривается реализация законченного приложения, на примере которого нам хотелось показать, что создание небольшой игры при помощи компонентов DirectX — процесс быстрый, несложный и даже приятный. Мы надеемся, что приведенная программа немного скомпенсирует «аскетичность» примеров других уроков.
Приложения
В приложении А рассматриваются основные возможности среды Visual C++ 6.0 в плане разработки программ, использующих DirectX: особенности построения и необходимые библиотеки импорта.
В приложении Б описываются основные различия между существующими версиями DirectX.
Требуемое программное и аппаратное обеспечение
Для того чтобы самостоятельно построить примеры программ, приводимых в данной книге, а также заняться написанием своих собственных программ, использующих DirectX 7.0, читателю потребуется следующее:
О Операционная система семейства Windows, содержащая установленный DirectX версии не ниже 7.0. На практике это может быть операционная система Windows 95, Windows 98 или Windows 2000.
О Microsoft DirectX 7.0 Software Development Kit.
О Система программирования на базе языков C/C++, поддерживающая создание 32-разрядных приложений Windows. Примеры данной книги создавались с использованием Microsoft Visual C++ 6.0.
Требования, предъявляемые к аппаратному обеспечению, зависят от используемой операционной системы. Можно сказать, что примеры книги, учитывая их простоту, будут функционировать с приемлемой скоростью, если аппаратная конфигурация в целом соответствует операционной системе (Windows 95, Windows 98 или Windows 2000).
Непосредственно при рассмотрении примеров потребуется следующее:
Предыдущая << 1 .. 2 3 4 5 6 7 < 8 > 9 10 11 12 13 14 .. 229 >> Следующая
Книги
Web-программирован-
ие
Аппаратное обеспечение Графика Руководство по П.О. Самоучитель Теория программирования Фотошоп Языки программирования
Новые книги
Вирт Н. "Систематическое программирование " (Теория программирования)

Эком "Microsoft Excel 2000 шаг за шагом Русская версия самоучитель " (Самоучитель)

Поляков А.Ю. "Методы и алгоритмы компьютерной графики в примерах Vizual C++" (Графика)

Баяковский Ю.М. "Графическая библиотека Open GL " (Графика)

Валиков А. "Технология " (Языки программирования)
Авторские права © 2013 ComputersBooks. Все права защищены.